sábado, 30 de maio de 2026

Backrooms: Um Não-Lugar

Com o buzz ao redor de Obsessão e Backrooms, estou começando a achar que eu estava certo quando sugeri que Hollywood iria pular a Geração Millennial e a próxima safra de diretores novos que empolgariam a indústria viria da Gen Z.

Gostei mais de Backrooms do que de Obsessão (ainda que Exit 8 seja a comparação mais óbvia entre os lançamentos recentes de terror), pois Obsessão pra mim já descarrilhou logo no início do ato 2, o que me deixou descrente pela maior parte do filme. Backrooms se mantém bom por um tempo bem maior — e é só na segunda metade, mais para a meia hora final, que ele começou a me frustrar (sem perder totalmente a dignidade).

O conceito das salas secretas é intrigante como gancho inicial, e os cenários/design de produção são o que tornam Backrooms distinto. Em termos de narrativa, o grande diferencial pra mim é algo que deveria ser óbvio, comum, mas hoje em dia não é: o filme tem uma sensatez básica na sequência de acontecimentos e na maneira como os atores reagem a tudo. É como pessoas reais talvez reagissem e se portassem ao descobrirem algo aparentemente impossível (Renate Reinsve foi uma escolha inusitada de elenco, mas ela ajuda a dar credibilidade à situação). Essa intenção sempre foi normal no entretenimento — é só nos últimos 15 anos que se tornou padrão a completa ausência de lógica nas tramas e os personagens agirem de forma implausível. Fui ver Hokum: O Pesadelo da Bruxa outro dia — que é também sobre um homem preso num labirinto de quartos secretos sinistros, fugindo de uma presença maligna — e não passava mais de 2 minutos sem que algo completamente sem sentido acontecesse, seja em termos físicos/práticos, seja em termos de psicologia e comportamento humano. Essa postura mais realista ao lidar com o fantástico é o que cria a sensação de que os eventos de Backrooms estão realmente acontecendo. Sem isso, perde-se muito do magnetismo da ação.

SPOILERS: Se meu interesse diminuiu na segunda metade, é porque essa postura foi em parte abandonada, e o filme começou a ficar mais explicitamente simbólico, psicológico. Nesse ponto, o cineasta não traz nada de novo para a indústria; está apenas seguindo aquilo que já é um clichê há décadas no horror — o subjetivismo que talvez tenha sido "edgy" em 2002, quando Shyamalan transformou o clímax de Sinais em uma sessão de terapia, mas hoje já é o esperado. Não ajuda também o fato de as questões psicológicas no centro da história serem um tanto banais — o protagonista não é desenvolvido o bastante nem está vivendo nada tão grandioso que justifique uma representação tão dramática de sua mente.

Ou seja, é um filme onde os ganchos são frequentemente melhores que as recompensas, mas ainda assim rende uma sessão divertida.

Backrooms / 2026 / Kane Parsons

★★★

segunda-feira, 25 de maio de 2026

Maio 2026 - outros filmes vistos

Exodus (1960 / Otto Preminger) ★★★½

Nunca tinha visto este épico sobre a criação do estado de Israel. Não chega a ser um David Lean, mas gostei de assistir por ser uma produção grandiosa sobre um tema pouco explorado no cinema. O mais surpreendente de tudo, pra quem vê o filme no contexto atual, é "descobrir" que na época em que o filme foi feito, defender Israel era uma coisa de esquerda! Exodus inclusive foi escrito por Dalton Trumbo, e foi uma peça fundamental para dar fim à lista negra de Hollywood (que caçava comunistas na indústria), já que o diretor Otto Preminger foi corajoso e decidiu dar crédito a Trumbo por seu roteiro (durante a lista negra, comunistas tinham que usar pseudônimos e trabalhar nas sombras).

O estranhamento vem de constatar que, nas primeiras décadas após a 2ª Guerra, os judeus ainda eram vistos como um povo oprimido, e Israel como uma espécie de experimento socialista. O grande vilão da história era o Império Britânico — por isso, a esquerda estava do lado de Israel. Os palestinos eram uma questão secundária. Foi só no final dos anos 60 que Israel se estabeleceu como uma grande potência militar, e aí a narrativa se inverteu totalmente — os judeus se tornaram os opressores para a esquerda, que passou para o time dos palestinos. Exodus se torna um caso interessantíssimo de um ponto de vista estético/político. É um filme com um posicionamento controverso, inaceitável hoje em dia, mas feito com uma linguagem mainstream, como quem não sabe que está "do lado errado" da história. Me fez pensar que talvez essa seja a melhor forma mesmo de apresentar qualquer ponto de vista, se sua intenção é normalizá-lo — tratá-lo como algo natural, humano, de bom gosto, parte do senso comum, em vez de deixar que a controvérsia se reflita na sua abordagem.


Congo (1995 / Frank Marshall) ★★

Frank Marshall tinha praticamente tudo nas mãos pra fazer o seu Jurassic Park — um grande orçamento, um roteiro sobre cientistas sendo perseguidos por predadores ferozes numa selva exótica, também baseado em um livro de Michael Crichton (autor de Jurassic Park), uma equipe técnica excelente, que inclui a editora de Lawrence da Arábia, o fotógrafo de E.T., Jerry Goldsmith na trilha sonora — lembrando que o próprio Marshall já havia trabalhado ao lado de Spielberg como produtor em inúmeros sucessos, como os três primeiros Indiana Jones, De Volta para o Futuro, Hook, etc. Ou seja, em termos de produção, ele tinha aqui o pacote completo para criar um blockbuster spielbergiano, o que parece ter sido sua intenção — a única coisa que faltava mesmo era o próprio Spielberg (e John Williams, claro). A diferença brutal que isso faz torna Congo um ótimo caso de estudo para entender os detalhes intangíveis por trás de uma grande direção.

sexta-feira, 22 de maio de 2026

Star Wars: O Mandaloriano e Grogu

Lembro de ter visto o primeiro episódio de The Mandalorian e achado problemática uma questão que também afeta o longa, que é o fato de termos um protagonista sem rosto. Se você for pensar, isso é extremamente incomum no cinema — há inúmeros filmes estrelados por humanos que não falam, por personagens animados, por animais, objetos, seres fantasiosos, mas não lembro de quase nenhum onde o protagonista não tem um rosto. E não acho que isso seja acidental. Há algo de crucial para o engajamento visual e para o entretenimento nas expressões faciais e reações dos personagens. Sem falar na questão do carisma e nos elementos de caracterização que se perdem com a ausência do rosto.

A história de O Mandaloriano e Grogu não é das mais envolventes. Trata-se de um "filme de serviço" onde o Mandaloriano, que é um caçador de recompensas, recebe uma missão aleatória no início do filme e parte para cumpri-la: viaja para um local, faz uma reunião com uma pessoa, depois segue para outro lugar, pega pistas com uma nova pessoa, e assim por diante.

Nada parece ter grande relevância, pois o filme viola algo que podemos chamar de "Princípio do Centro do Universo". Os melhores blockbusters costumam contar histórias onde o protagonista é o centro do universo — no sentido de estar participando daquilo que parece ser o evento mais importante do mundo naquele momento. Numa escala menos épica, um blockbuster no mínimo deveria tentar contar uma história que retrate o momento mais crucial da vida do personagem — algo tão especial e decisivo para sua vida que justifique existir um filme sobre aquilo. Em O Mandaloriano e Grogu, a sensação é que aquela é apenas mais uma missão como inúmeras outras que o herói já viveu ou viverá, e que aquele conflito em particular é apenas um entre centenas de outros ocorrendo na galáxia — não estamos tentando destruir a Estrela da Morte e acabar com o Império de uma vez por todas, como na saga original — apenas lidar com uns vilõezinhos de segunda. O próprio Mandaloriano não parece ter um grande status dentro do universo Star Wars. Como disse na postagem O que torna um personagem gostável?: "No Idealismo, tendemos a pensar em extremos. Se o personagem for um agente secreto, queremos que ele seja o melhor agente secreto do mundo. Se for uma criança levada, queremos que seja a mais levada que já vimos...". No filme, o Mandaloriano luta bem, mas não há nada de tão extremo ou único que o faça parecer central no universo da franquia.

No fim, o maior problema de O Mandaloriano e Grogu é a timidez e a falta de personalidade do filme. Não há nada de terrivelmente ruim ou de mau gosto na produção, o que já é uma vitória. Tudo é adequado, apresentável — e os elementos Corrompidos que destruíram tantos produtos Star Wars nos últimos anos também estão bem reduzidos. A Disney parece estar querendo escutar os fãs. O problema é que não basta excluir os negativos. Falta inserir os positivos — as boas ideias, as cenas surpreendentes, os 300 Beats Criativos que são a base de um bom espetáculo. Mas isso requer imaginação e liberdade criativa, coisas não muito incentivadas na cidade corporativa, avessa ao risco, que é Hollywood hoje.

Star Wars: The Mandalorian and Grogu / 2026 / Jon Favreau

★★

domingo, 17 de maio de 2026

Obsessão

Gostei do set-up da história — a primeira meia hora quando conhecemos o protagonista, vemos as tentativas fracassadas de Bear de se declarar para a amiga, etc. Os primeiros momentos após Nikki ser "possuída" também funcionam, até pela maneira realista com que Michael Johnston reage a tudo, tornando convincente uma situação que seria difícil de levar a sério com uma performance menos sensível. O problema de Obsessão é que o filme não sabe muito bem o que fazer no ato 2. Nikki está claramente fora de si, e em vez de Bear comprar um outro feitiço pra tentar reverter a situação, ou então pedir socorro para os amigos, ele tenta levar uma vida normal de casal com Nikki, tornando tudo artificial demais — como naqueles filmes de casa mal-assombrada onde mesmo após o protagonista já ter tido contato direto com o fantasma, ele continua morando na casa normalmente, como se precisasse que o mesmo fato óbvio fosse esfregado 5 ou 6 vezes na sua cara até ele tomar uma atitude sensata (aí, o roteirista já enrolou o bastante e conseguiu chegar ao ato 3). Alguns clichês na caracterização do "monstro" também são frustrantes (até quando o cinema vai achar que uma mulher com cabelo pra frente estilo Samara provoca medo?), até porque Obsessão é mais sofisticado que a média do gênero, e podia ter encontrado soluções menos batidas para os momentos de terror.

Obsession / 2025 / Curry Barker

★★½

quinta-feira, 7 de maio de 2026

Cultura - Maio 2026

30/5 — Um bom momento para o cinema

Em janeiro, quando escrevi o post sobre a Temporada 2025, estava mais pessimista do que nunca — um pouco por causa da sempre deprimente temporada de prêmios. Mas abril e maio de 2026 foram alguns dos meses mais animadores pra mim da última década. No passado, fiquei pontualmente empolgado com um ou outro filme, mas há muito tempo não sinto uma onda consistente de filmes com intenções positivas (ou pelo menos, intenções melhores). E o público está reagindo positivamente: semana após semana, noto as salas mais movimentadas, como se parte da população tivesse subitamente decidido retomar o hábito de ir ao cinema. Michael acho que foi o sucesso que coroou este período, mas outros lançamentos também ajudaram a criar uma mudança de ares (franquias menos corrompidas que de costume, ou filmes que vieram atender à demanda por histórias originais). Sem falar nos trailers dos próximos lançamentos: Dia D, Todo Mundo em Pânico, Mestres do Universo — não sei se esses filmes serão bons, mas os trailers pelo menos estão vendendo um tipo de entretenimento mais honesto, menos Anti-Idealista (como disse em 2025, os melhores sinais estão vindo dos filmes comerciais sem grandes pretensões com a crítica, não dos filmes que visam prêmios). Em algumas dessas sessões, vendo as salas cheias e esses trailers passando, consegui ter a ilusão momentânea de estar vivendo em tempos normais. Um pouco de exagero, claro. Não aguardo o início de nenhuma era de ouro do cinema e, levando em conta o fim da "monocultura", já nem sei se acredito mais na ideia de "pêndulo" ou de coesão cultural. Mas se uma forma mais autêntica de Idealismo pelo menos deixar de ser démodé, se tornar um nicho viável, que pode coexistir com outras abordagens de entretenimento, já será uma vitória.


11/5 — Billie Eilish: Hit Me Hard and Soft - The Tour in 3D

Não me interesso pela Billie Eilish, mas fui assistir ao show/documentário por causa da direção do James Cameron — e saí continuando sem entender por que ele se envolveu com esse projeto, com uma artista que não dá match nenhum com ele, onde ele pôde contribuir muito pouco além de garantir um 3D tecnicamente bem feito, mas que acaba tendo pouco impacto até pela crueza visual do palco. (Cameron não dirigiu o show em si; apenas cuidou da captação e edição, além de fazer algumas entrevistas superficiais que não agregam muita coisa.)

7/5 — Orwell e comunicação objetiva

Eu tenho um jeito bastante explícito, “direto ao ponto” de escrever, e uma das minhas maiores dificuldades na faculdade agora é ter que me adaptar a um estilo cognitivo totalmente diferente — a uma linguagem vaga, inespecífica, indireta, que parece ter medo de se comprometer com qualquer coisa ou de expor a mente de quem escreve.

Tentando entender melhor essa diferença, encontrei um texto ótimo do George Orwell chamado Política e a Língua Inglesa”, que explica bem por que a faculdade às vezes me faz sentir como um estrangeiro aprendendo uma língua nova, ou então como um caso muito mais grave de TDAH.

No fim, o vilão é a velha falta de Objetividade (que, segundo Orwell, é comum não só por problemas de inteligência e ética, mas também por razões políticas). No cinema, estou mais treinado pra identificar como a linguagem não objetiva e a má cognição afetam roteiros, direção, e já não deixo que isso me traga qualquer senso de inferioridade. Mas o meio acadêmico é novo para mim, e diante desses textos vagos e dos métodos irracionais de ensino, muitas vezes ainda me pego questionando minha própria sanidade.


Orwell - A política e a língua inglesa (tradução que encontrei em Portugês PT)

quinta-feira, 30 de abril de 2026

O Diabo Veste Prada 2

Bem realizado, se esforça para agradar os fãs e repetir o que deu certo no original — o grande problema é que a cultura mudou muito de 2006 pra cá, e a sequência não soube muito bem como traduzir a história para os dias de hoje mantendo aquilo que a tornava divertida. O Diabo Veste Prada foi feito em uma época em que hierarquias ainda eram vistas como necessárias, em que se aceitava a realidade dos padrões de beleza, em que o desejo de se tornar poderoso, bem-sucedido — e, por consequência, de não ser medíocre — era visto como um impulso humano natural, digno, e não algo vergonhoso. Miranda Priestly, como conceito, se sustentava sobre essas premissas, assim como a narrativa de ascensão profissional/"extreme makeover" da personagem de Anne Hathaway — e é isso que tornava a história prazerosa de assistir. Mas o politicamente correto é um veneno para expressões de Autoestima, e acabou corroendo essas premissas que faziam O Diabo Veste Prada funcionar tão bem. O resultado não é uma sequência ruim, mas um filme que parece tímido, hesitante, com parte de sua energia vital sugada.

The Devil Wears Prada 2 / 2026 / David Frankel

★★★

quinta-feira, 23 de abril de 2026

Feedback Imediato

O livro Flow: A Psicologia do Alto Desempenho e da Felicidade, de Mihaly Csikszentmihalyi, discute o que é necessário para termos experiências mentais ideais e traz alguns princípios compatíveis com a teoria do Idealismo.

Um dos mais relevantes, pois nunca discuti aqui explicitamente, é o conceito de Feedback Imediato: para estarmos totalmente envolvidos em uma atividade, precisamos não só ter um objetivo claro, mas também a capacidade de avaliar, a cada momento, o quão bem estamos nos saindo. Pense em um jogo de tênis: o jogador tem o objetivo de vencer a partida e, toda vez que a bolinha bate na raquete ou quica na quadra, ele tem uma nova informação sobre o quanto está se aproximando ou se afastando da vitória. Sem esse feedback imediato — que depende também de as regras do jogo serem claras e conhecidas — ele não ficaria absorvido pela experiência.

Feedback imediato é igualmente importante para o cinema narrativo. Para estabelecer um "objetivo", uma boa trama precisa ter Ganchos — criar um desejo no espectador de ver o que irá acontecer. Geralmente, o Gancho estará ligado ao desejo/necessidade do protagonista (Motivação do Personagem e da Plateia). Sem um destino final para o qual o personagem e o filme estão caminhando — sem que o filme tenha uma Linha de Chegada visível e atraente para o espectador — a história não tem um objetivo e, sem um objetivo, não poderemos medir a cada momento o quanto estamos nos aproximando dele.

Como um filme como 12 Homens e uma Sentença (1957) consegue ser tão envolvente mesmo não tendo ação física e se passando quase inteiramente dentro de uma sala? Ele apresenta logo cedo um objetivo atraente — o protagonista deseja convencer todos os outros 11 jurados de que está certo — e, em cada cena do filme, surgem situações que permitem que você avalie de forma objetiva se o personagem está se aproximando ou se distanciando dessa Linha de Chegada. Sem esse jogo de "quente/frio", uma trama não consegue ter um senso de imediatismo.

Outro filme sempre útil de usar como exemplo é Encurralado (1971), por se tratar de uma trama de ação minimalista, em que o personagem tem um único objetivo, e tudo é bastante visual e linear, inclusive no desenvolvimento físico da ação: toda vez que o caminhão alcança o carro do protagonista na estrada, sabemos que seu objetivo de sobreviver está em risco. Toda vez que ele despista o caminhão e o deixa para trás, ele se aproxima de sua Linha de Chegada.

Em bons filmes românticos, o quente/frio costuma ganhar a forma de um jogo de bem-me-quer/mal-me-quer: o protagonista tem o sonho de viver um relacionamento amoroso com determinada pessoa, mas diversos obstáculos e incertezas sobre os sentimentos do outro fazem a relação, às vezes, parecer mais provável, às vezes menos provável — e cada nova sequência atualizará o espectador quanto ao status desse sonho.

Nem todo filme é composto de apenas um único gancho central, ao qual todos os feedbacks fazem referência, como 12 Homens e uma Sentença ou Encurralado. Há filmes em que vários ganchos secundários se sobrepõem ao principal. Nesses casos, nem toda cena trará feedback sobre o gancho principal. Ainda assim, feedbacks serão importantes para manter o espectador envolvido nessas tramas secundárias (que, em última instância, devem ter relação com o objetivo principal do personagem).

Uma técnica que torna os feedbacks particularmente satisfatórios é transformá-los em algo concreto e visual na história, que funcione como um "placar". Em 12 Homens, as diversas rodadas em que cada jurado levanta a mão para indicar seu voto funcionam como feedback visual. Em A Bela e a Fera (1991) e O Mágico de Oz (1939), a rosa encantada e a ampulheta viram contagens regressivas para a possível derrota dos protagonistas — assim como a fotografia de De Volta para o Futuro (1985), com os irmãos desaparecendo.

No texto Densidade Criativa, disse que filmes envolventes mantêm o espectador interessado através de Beats Criativos, e que os mais importantes desses beats — aqueles que estruturam todos os outros — são os beats relativos à trama; os acontecimentos que fazem a história avançar. "Fazer a história avançar" significa aproximar ou afastar o personagem de sua Linha de Chegada — isto é dar Feedback Imediato para o espectador. Idealmente, toda cena (que é a unidade narrativa fundamental de um filme, tendo geralmente de 1 a 3 minutos) deve incluir um feedback para o público — trazer um avanço relevante para a trama, que é o que torna uma cena necessária em um roteiro. Se a cena não contribui em nada para os objetivos centrais do personagem, ela deve ser eliminada ou fundida com outra cena. Portanto, podemos dizer que, em um filme narrativo, toda cena após o estabelecimento do Gancho deve ter algum feedback.

Assim como o Naturalismo e o Experimentalismo são caracterizados pela ausência de Ganchos Narrativos, eles também não costumam oferecer Feedback Imediato, gerando experiências menos envolventes. Filmes fantasiosos sem regras claras, que violam o pilar da Objetividade (em que o espectador não sabe com precisão o que pode ferir o herói ou derrotar o vilão, já que a história se passa em uma realidade anticientífica, que não obedece às leis naturais), também podem ter o Feedback Imediato prejudicado — o espectador até fica sabendo quem vence ou perde cada confronto, mas só com base no resultado, sem poder entender precisamente como isso ocorreu: é como um espectador de tênis que tem que avaliar se seu jogador favorito está ganhando ou perdendo exclusivamente através do placar, em vez de observar a bolinha interagindo com as raquetes e julgar o progresso com sua própria consciência, baseado na sua compreensão da realidade e da relação entre consequências e causas.

O conceito de Feedback Imediato é poderoso porque pode estimular, simultaneamente, todos os 4 Pilares do Idealismo. No nível da Objetividade, ele cria um senso de estrutura, direção, previsibilidade e regras claras para a narrativa. No nível da Autoestima, ele coloca a eficácia do protagonista e o objetivo de vencer no centro da experiência. No nível da Benevolência, ele pressupõe a expectativa por um final feliz. No nível da Excitação, cria tramas estimulantes, que estão sempre avançando na direção de objetivos interessantes e se preocupando em manter viva a atenção do público.

quarta-feira, 22 de abril de 2026

Michael

Fui feliz por 2h no cinema, ainda que pudesse reconhecer os pontos fracos do filme — especialmente a superficialidade e falta de “unidade de ação” do roteiro, que salta entre os principais momentos da carreira de Michael Jackson sem muito senso de hierarquia e sem nunca ter tempo de se aprofundar em nada (John Branca aparecer mais que Quincy Jones não faz o menor sentido). E não estou dizendo que o filme deveria ter tornado Michael moralmente ambíguo ou discutido as acusações de abuso (muitos acham que revelar imperfeições de caráter é o mesmo que “aprofundar”), mas senti falta de uma dimensão mais reflexiva — insights interessantes sobre a psicologia de Michael, a fonte de seu talento, o que o tornou único no mundo do entretenimento etc.

O filme funciona praticamente como um jukebox musical, uma experiência audiovisual imersiva que celebra a carreira de Michael, mas não tem nada de muito interessante a acrescentar. Em termos de imagem e som, a produção é ótima; os cenários e figurinos são super bem-feitos, Jaafar Jackson canaliza bem a energia do tio, e o melhor de tudo é que o filme é fiel ao senso de vida idealista de Michael — o que já o torna uma experiência cinematográfica rara nos tempos atuais.

Mas, sim, poderia ter sido melhor enquanto filme — no mínimo, ter dado um desfecho mais satisfatório para essa primeira parte (fica claro que haverá sequência), que termina de forma abrupta durante a turnê Bad, em um ponto pouco natural para pausar a jornada. Se era para focar no conflito com o pai e acabar o filme ainda nos anos 80, deviam pelo menos ter mostrado Michael finalmente saindo da casa da família e se mudando para o rancho Neverland — um clímax para o qual o filme parecia estar caminhando, mas que acaba não sendo aproveitado.

Michael / 2026 / Antoine Fuqua

★★★½

sábado, 11 de abril de 2026

Cultura - Abril 2026

11/4 - Games: Autoestima vs. Benevolência

Tenho me divertido com alguns jogos antigos do Mario em um console retrô que comprei. Por curiosidade, fiz uma pesquisa pra tentar entender quais jogos seriam o equivalente aos jogos do Mario hoje, em termos de estilo e popularidade. Pelo que entendi, parece ter ocorrido uma polarização no mundo dos games que reflete tendências que também afetaram o cinema.

Os jogos mais leves e lúdicos hoje, em geral, parecem ser de mundo aberto, sem objetivos predefinidos (o usuário é quem decide o que quer fazer), com tempo ilimitado, nos quais você não precisa ganhar ou perder, ir bem ou ir mal, mas sim explorar, se expressar, interagir socialmente etc. (Quando minha sobrinha de 5 anos está jogando no iPad dela, gosto de provocá-la perguntando se ela está ganhando — ela sempre responde impaciente: “não é de ganhar, tio Caio!”.)

Já os jogos que envolvem objetivos claros, exigem habilidade e são “de ganhar” tendem a ser mais sombrios, violentos, ambientados em universos hostis, envolvendo competições de soma zero etc.

Se for isso mesmo, é mais um reflexo das tendências anti-autoestima/anti-meritocracia da cultura atual. Quando habilidade e mérito são tornados maus, surge necessariamente essa dicotomia: ou você fica do lado da Benevolência e abandona a Autoestima, ou fica do lado da Autoestima e abandona a Benevolência. Um jogo que faça você se sentir habilidoso e inocente ao mesmo tempo (como os do Mario) se torna antiquado.

sexta-feira, 10 de abril de 2026

Abril 2026 - outros filmes vistos

O Drama (The Drama / 2026 / Kristoffer Borgli)
★½

Um filme arruinado por uma premissa extremamente boba. A ideia de um homem descobrir algo chocante sobre sua noiva na véspera do casamento é até um bom ponto de partida pra um drama de relacionamento. Mas, para prender a atenção, esse “algo” teria que ser minimamente convincente e levantar uma discussão moral relevante pra maioria das pessoas. Em vez disso, o filme opta por uma ideia esdrúxula, que se torna ainda mais artificial quando você tem a Zendaya interpretando a noiva (que expressa tudo, menos a ideia de uma pessoa perigosa, complexa e socialmente desajustada). Se a ideia era ser uma comédia, a premissa também não funciona, pois envolve algo doentio demais pra ser levado na brincadeira. Robert Pattinson, na maior parte do filme, é retratado como se fosse um neurótico fazendo tempestade em copo d’água, quando na verdade, não há nada de exagerado em sua reação. Como muita coisa da A24, o filme aposta na excentricidade, no diferente, mas por não ter real profundidade intelectual/psicológica, acaba virando pseudo-sofisticação.


Super Mario Galaxy: O Filme (The Super Mario Galaxy Movie / 2026 / Aaron Horvath, Michael Jelenic)

A definição de comercialismo vazio, do cinema baseado em fórmulas, clichês e fan service, sem um pingo de inspiração ou inteligência. O que mais me impressionou é o quanto o filme parece ignorar a possibilidade do espectador ter um cérebro funcional. Somos reduzidos à condição de um bebê de 3 anos olhando pra um iPad, cuja atenção precisa ser renovada momento a momento por objetos coloridos se movendo freneticamente na tela, sem que nenhuma linha de raciocínio se sustente por mais de alguns segundos.

Por exemplo: em certo momento, uma enorme chuva de meteoros preenche o céu, embasbacando os heróis e criando um espetáculo visual que faz você pensar que algo grandioso está ocorrendo — no fim, é só a chegada de um personagem secundário que veio pedir ajuda a eles. Em outro momento, o castelo da princesa é arrancado inteiro do chão e erguido ao céu pela nave espacial do vilão. Há uma luta de braço dentro do castelo, que logo cai de volta no solo. Qual a necessidade da chuva de meteoros? Do castelo levitar? Nenhuma... É só pra agarrar momentaneamente a atenção do público. No minuto seguinte, aquilo já não importa mais. E assim o filme prossegue por 1h40, num desfile de personagens genéricos e piadinhas enlatadas.