quinta-feira, 23 de abril de 2026

Feedback Imediato

O livro Flow: A Psicologia do Alto Desempenho e da Felicidade, de Mihaly Csikszentmihalyi, discute o que é necessário para termos experiências mentais ideais e traz alguns princípios compatíveis com a teoria do Idealismo.

Um dos mais relevantes, pois nunca discuti aqui explicitamente, é o conceito de Feedback Imediato: para estarmos totalmente envolvidos em uma atividade, precisamos não só ter um objetivo claro, mas também a capacidade de avaliar, a cada momento, o quão bem estamos nos saindo. Pense em um jogo de tênis: o jogador tem o objetivo de vencer a partida e, toda vez que a bolinha bate na raquete ou quica na quadra, ele tem uma nova informação sobre o quanto está se aproximando ou se afastando da vitória. Sem esse feedback imediato — que depende também de as regras do jogo serem claras e conhecidas — ele não ficaria absorvido pela experiência.

Feedback imediato é igualmente importante para o cinema narrativo. Para estabelecer um "objetivo", uma boa trama precisa ter Ganchos — criar um desejo no espectador de ver o que irá acontecer. Geralmente, o Gancho estará ligado ao desejo/necessidade do protagonista (Motivação do Personagem e da Plateia). Sem um destino final para o qual o personagem e o filme estão caminhando — sem que o filme tenha uma Linha de Chegada visível e atraente para o espectador — a história não tem um objetivo e, sem um objetivo, não poderemos medir a cada momento o quanto estamos nos aproximando dele.

Como um filme como 12 Homens e uma Sentença (1957) consegue ser tão envolvente mesmo não tendo ação física e se passando quase inteiramente dentro de uma sala? Ele apresenta logo cedo um objetivo atraente — o protagonista deseja convencer todos os outros 11 jurados de que está certo — e, em cada cena do filme, surgem situações que permitem que você avalie de forma objetiva se o personagem está se aproximando ou se distanciando dessa Linha de Chegada. Sem esse jogo de "quente/frio", uma trama não consegue ter um senso de imediatismo.

Outro filme sempre útil de usar como exemplo é Encurralado (1971), por se tratar de uma trama de ação minimalista, em que o personagem tem um único objetivo, e tudo é bastante visual e linear, inclusive no desenvolvimento físico da ação: toda vez que o caminhão alcança o carro do protagonista na estrada, sabemos que seu objetivo de sobreviver está em risco. Toda vez que ele despista o caminhão e o deixa para trás, ele se aproxima de sua Linha de Chegada.

Em bons filmes românticos, o quente/frio costuma ganhar a forma de um jogo de bem-me-quer/mal-me-quer: o protagonista tem o sonho de viver um relacionamento amoroso com determinada pessoa, mas diversos obstáculos e incertezas sobre os sentimentos do outro fazem a relação, às vezes, parecer mais provável, às vezes menos provável — e cada nova sequência atualizará o espectador quanto ao status desse sonho.

Nem todo filme é composto de apenas um único gancho central, ao qual todos os feedbacks fazem referência, como 12 Homens e uma Sentença ou Encurralado. Há filmes em que vários ganchos secundários se sobrepõem ao principal. Nesses casos, nem toda cena trará feedback sobre o gancho principal. Ainda assim, feedbacks serão importantes para manter o espectador envolvido nessas tramas secundárias (que, em última instância, devem ter relação com o objetivo principal do personagem).

Uma técnica que torna os feedbacks particularmente satisfatórios é transformá-los em algo concreto e visual na história, que funcione como um "placar". Em 12 Homens, as diversas rodadas em que cada jurado levanta a mão para indicar seu voto funcionam como feedback visual. Em A Bela e a Fera (1991) e O Mágico de Oz (1939), a rosa encantada e a ampulheta viram contagens regressivas para a possível derrota dos protagonistas — assim como a fotografia de De Volta para o Futuro (1985), com os irmãos desaparecendo.

No texto Densidade Criativa, disse que filmes envolventes mantêm o espectador interessado através de Beats Criativos, e que os mais importantes desses beats — aqueles que estruturam todos os outros — são os beats relativos à trama; os acontecimentos que fazem a história avançar. "Fazer a história avançar" significa aproximar ou afastar o personagem de sua Linha de Chegada — isto é dar Feedback Imediato para o espectador. Idealmente, toda cena (que é a unidade narrativa fundamental de um filme, tendo geralmente de 1 a 3 minutos) deve incluir um feedback para o público — trazer um avanço relevante para a trama, que é o que torna uma cena necessária em um roteiro. Se a cena não contribui em nada para os objetivos centrais do personagem, ela deve ser eliminada ou fundida com outra cena. Portanto, podemos dizer que, em um filme narrativo, toda cena após o estabelecimento do Gancho deve ter algum feedback.

Assim como o Naturalismo e o Experimentalismo são caracterizados pela ausência de Ganchos Narrativos, eles também não costumam oferecer Feedback Imediato, gerando experiências menos envolventes. Filmes fantasiosos sem regras claras, que violam o pilar da Objetividade (em que o espectador não sabe com precisão o que pode ferir o herói ou derrotar o vilão, já que a história se passa em uma realidade anticientífica, que não obedece às leis naturais), também podem ter o Feedback Imediato prejudicado — o espectador até fica sabendo quem vence ou perde cada confronto, mas só com base no resultado, sem poder entender precisamente como isso ocorreu: é como um espectador de tênis que tem que avaliar se seu jogador favorito está ganhando ou perdendo exclusivamente através do placar, em vez de observar a bolinha interagindo com as raquetes e julgar o progresso com sua própria consciência, baseado na sua compreensão da realidade e da relação entre consequências e causas.

O conceito de Feedback Imediato é poderoso porque pode estimular, simultaneamente, todos os 4 Pilares do Idealismo. No nível da Objetividade, ele cria um senso de estrutura, direção, previsibilidade e regras claras para a narrativa. No nível da Autoestima, ele coloca a eficácia do protagonista e o objetivo de vencer no centro da experiência. No nível da Benevolência, ele pressupõe a expectativa por um final feliz. No nível da Excitação, cria tramas estimulantes, que estão sempre avançando na direção de objetivos interessantes e se preocupando em manter viva a atenção do público.

quarta-feira, 22 de abril de 2026

Michael

Fui feliz por 2h no cinema, ainda que pudesse reconhecer os pontos fracos do filme — especialmente a superficialidade e falta de “unidade de ação” do roteiro, que salta entre os principais momentos da carreira de Michael Jackson sem muito senso de hierarquia e sem nunca ter tempo de se aprofundar em nada (John Branca aparecer mais que Quincy Jones não faz o menor sentido). E não estou dizendo que o filme deveria ter tornado Michael moralmente ambíguo ou discutido as acusações de abuso (muitos acham que revelar imperfeições de caráter é o mesmo que “aprofundar”), mas senti falta de uma dimensão mais reflexiva — insights interessantes sobre a psicologia de Michael, a fonte de seu talento, o que o tornou único no mundo da música etc.

O filme funciona praticamente como um jukebox musical, uma experiência audiovisual imersiva que celebra a carreira de Michael, mas não tem nada de muito interessante a acrescentar. Em termos de imagem e som, a produção é ótima; Jaafar Jackson canaliza bem a energia do tio, e o melhor de tudo é que o filme é fiel ao senso de vida idealista de Michael — o que já o torna uma experiência rara nos tempos atuais.

Mas, sim, poderia ter sido melhor enquanto filme — no mínimo, ter dado um desfecho mais satisfatório para essa primeira parte (fica claro que haverá sequência), que termina de forma abrupta durante a turnê Bad, em um ponto pouco natural para pausar a jornada. Se era para focar no conflito com o pai e acabar o filme ainda nos anos 80, deviam pelo menos ter mostrado Michael saindo da casa da família e se mudando para o rancho Neverland — um clímax para o qual o filme parecia estar caminhando, até pelas diversas referências a Peter Pan, mas que acaba não sendo aproveitado.

Michael / 2026 / Antoine Fuqua

★★★½

sábado, 11 de abril de 2026

Cultura - Abril 2026

11/4 - Games: Autoestima vs. Benevolência

Tenho me divertido com alguns jogos antigos do Mario em um console retrô que comprei. Por curiosidade, fiz uma pesquisa pra tentar entender quais jogos seriam o equivalente aos jogos do Mario hoje, em termos de estilo e popularidade. Pelo que entendi, parece ter ocorrido uma polarização no mundo dos games que reflete tendências que também afetaram o cinema.

Os jogos mais leves e lúdicos hoje, em geral, parecem ser de mundo aberto, sem objetivos predefinidos (o usuário é quem decide o que quer fazer), com tempo ilimitado, nos quais você não precisa ganhar ou perder, ir bem ou ir mal, mas sim explorar, se expressar, interagir socialmente etc. (Quando minha sobrinha de 5 anos está jogando no iPad dela, gosto de provocá-la perguntando se ela está ganhando — ela sempre responde impaciente: “não é de ganhar, tio Caio!”.)

Já os jogos que envolvem objetivos claros, exigem habilidade e são “de ganhar” tendem a ser mais sombrios, violentos, ambientados em universos hostis, envolvendo competições de soma zero etc.

Se for isso mesmo, é mais um reflexo das tendências anti-autoestima/anti-meritocracia da cultura atual. Quando habilidade e mérito são tornados maus, surge necessariamente essa dicotomia: ou você fica do lado da Benevolência e abandona a Autoestima, ou fica do lado da Autoestima e abandona a Benevolência. Um jogo que faça você se sentir habilidoso e inocente ao mesmo tempo (como os do Mario) se torna antiquado.

sexta-feira, 10 de abril de 2026

Abril 2026 - outros filmes vistos

O Drama (The Drama / 2026 / Kristoffer Borgli)
★½

Um filme arruinado por uma premissa extremamente boba. A ideia de um homem descobrir algo chocante sobre sua noiva na véspera do casamento é até um bom ponto de partida pra um drama de relacionamento. Mas, para prender a atenção, esse “algo” teria que ser minimamente convincente e levantar uma discussão moral relevante pra maioria das pessoas. Em vez disso, o filme opta por uma ideia esdrúxula, que se torna ainda mais artificial quando você tem a Zendaya interpretando a noiva (que expressa tudo, menos a ideia de uma pessoa perigosa, complexa e socialmente desajustada). Se a ideia era ser uma comédia, a premissa também não funciona, pois envolve algo doentio demais pra ser levado na brincadeira. Robert Pattinson, na maior parte do filme, é retratado como se fosse um neurótico fazendo tempestade em copo d’água, quando na verdade, não há nada de exagerado em sua reação. Como muita coisa da A24, o filme aposta na excentricidade, no diferente, mas por não ter real profundidade intelectual/psicológica, acaba virando pseudo-sofisticação.


Super Mario Galaxy: O Filme (The Super Mario Galaxy Movie / 2026 / Aaron Horvath, Michael Jelenic)

A definição de comercialismo vazio, do cinema baseado em fórmulas, clichês e fan service, sem um pingo de inspiração ou inteligência. O que mais me impressionou é o quanto o filme parece ignorar a possibilidade do espectador ter um cérebro funcional. Somos reduzidos à condição de um bebê de 3 anos olhando pra um iPad, cuja atenção precisa ser renovada momento a momento por objetos coloridos se movendo freneticamente na tela, sem que nenhuma linha de raciocínio se sustente por mais de alguns segundos.

Por exemplo: em certo momento, uma enorme chuva de meteoros preenche o céu, embasbacando os heróis e criando um espetáculo visual que faz você pensar que algo grandioso está ocorrendo — no fim, é só a chegada de um personagem secundário que veio pedir ajuda a eles. Em outro momento, o castelo da princesa é arrancado inteiro do chão e erguido ao céu pela nave espacial do vilão. Há uma luta de braço dentro do castelo, que logo cai de volta no solo. Qual a necessidade da chuva de meteoros? Do castelo levitar? Nenhuma... É só pra agarrar momentaneamente a atenção do público. No minuto seguinte, aquilo já não importa mais. E assim o filme prossegue por 1h40, num desfile de personagens genéricos e piadinhas enlatadas.

Heroísmo vs. Coragem

Em um episódio recente, o Yaron Brook comentou o filme Devoradores de Estrelas e, apesar de ter feito algumas críticas semelhantes às que fiz, notei que ele tem uma visão de heroísmo que diverge da minha. Embora também tenha considerado o uso de humor destrutivo, Yaron ainda viu atos heroicos no filme, especialmente mais para o final. Imagino que ele esteja se referindo à decisão do protagonista de salvar o amigo em vez de voltar para a Terra. Pra mim, esse ato foi ainda mais baseado em altruísmo do que o ato inicial de querer embarcar na missão. Ainda que alguém possa argumentar que a pedra se tornou um grande “amigo” do herói, e que salvá-lo foi baseado em auto-interesse, o que mais me incomoda aqui não é só a decisão do personagem no contexto da trama, mas a própria atitude do filme de ficar forçando cenários improváveis nos quais a sobrevivência de uma pessoa (ou da humanidade inteira) sempre depende do sacrifício de outra.

É muito comum as pessoas associarem heroísmo a autossacrifício, a atos coletivistas/altruístas — algo herdado de tradições religiosas. Mas até pra quem não teve criação religiosa, heroísmo muitas vezes ainda é sinônimo de coragem, de enfrentar um enorme perigo para salvar a vida de inocentes ou de pessoas que você ama. Pra mim, essa é uma visão muito restrita de heroísmo. Um ato desse tipo pode até ser heroico — se não partir de premissas altruístas — mas mesmo nos melhores casos, este é apenas o tipo de heroísmo particular do arquétipo do Guerreiro. Nem todo ser humano compartilha das necessidades emocionais do Guerreiro e, para cada tipo de indivíduo, um tipo diferente de heroísmo se aplicará.

Associar heroísmo apenas a matar dragões ou a resgatar pessoas de incêndios é partir do princípio de que a vida é trágica, que vivemos o tempo todo rodeados de perigo e que eliminar esses perigos é o ápice da existência humana. Por essa perspectiva, um homem com uma vida segura jamais poderia ser heroico. A tragédia se torna uma pré-condição para a virtude.

Sim, na vida há riscos, o sucesso sempre envolve dificuldades e, na arte, é frequentemente necessário inserir perigos extremos para ilustrar as virtudes dos heróis (O Princípio do Contraste). Mas quando o artista parte de um Senso de Vida benevolente, ele não torna sacrifícios e o enfrentamento de dores a essência do heroísmo, o aspecto mais admirável do herói, o clímax da obra. Dificuldades existirão no caminho, mas o objetivo final será a representação do ser humano em seu estado máximo de excelência.

Da mesma forma que, para criar um herói trágico, mostramos um personagem sucumbindo a vícios humanos de maneira eloquente e memorável, para criar um herói devemos mostrar um indivíduo incorporando virtudes importantes de maneira igualmente singular (no caso do Idealismo, virtudes importantes para o florescimento individual e para a conquista da felicidade).

O heroísmo será associado à conquista de valores positivos, não à capacidade de combater negativos. E os maiores desses valores positivos são os valores de caráter — ser um herói é tornar-se a versão mais elevada do tipo de personalidade que você pode ser: a versão mais consistente, mais expressiva, com as realizações mais emblemáticas no mundo real, no contexto de um determinado código de valores e área de atuação. O herói, na arte, é a concretização mais poderosa do pilar da Autoestima — o mais fundamental dos valores emocionais do Idealismo.

Ayn Rand também não caracterizava o heroísmo como enfrentamento de perigos e não romantizava o martírio. Pra ela, o heroísmo estava ligado ao desenvolvimento máximo do indivíduo — uma visão mais próxima da que discuti acima.

Ayn Rand sobre se sacrificar pela humanidade:

Pela mesma razão pela qual você deve valorizar sua própria vida, você deve valorizar a vida humana como tal. Eu diria até que a vida animal tem um certo valor que o homem deve respeitar. Mas isso não significa que você deva valorizar indiscriminadamente a vida de qualquer outro ser humano, nem que tenha o dever de sacrificar a sua própria vida pelos outros — embora deva, racionalmente, valorizar a vida de qualquer pessoa que corresponda aos seus valores.

Metafisicamente, nunca somos colocados em uma situação em que a vida de uma nação inteira dependa do sacrifício de um único homem. Se isso ocorresse (fora da ficção coletivista), estaríamos vivendo em um universo diferente e, portanto, as regras da nossa existência seriam diferentes. É claro que a questão de saber se um homem deve morrer lutando pela liberdade, como na Revolução Americana, é diferente. Tal homem não está morrendo pela nação. Eu honro os homens que morreram lutando pela liberdade no passado e os honro quando digo que espero que tenham morrido pela sua própria liberdade. Porque nos beneficiamos de suas ações, devemos apreciar o que fizeram; mas não era dever deles serem mártires por nós. [Ayn Rand Answers / Pág. 113]

Leonard Peikoff sobre heroísmo:

Um herói deve ser uma personificação completa — não necessariamente do Objetivismo — mas de um código moral. E todos os seus atributos têm que ser volitivos, têm que ser escolhidos, têm que ser possíveis. Se não são possíveis na Terra, então estão fora de toda a ideia de moralidade e de termos morais. Ayn Rand usava o conceito de “herói” de forma mais ampla do que apenas para a sua própria moralidade. Ela considerava, por exemplo, que Jesus é um herói dentro do cristianismo, e esse é um uso adequado do termo: a personificação completa da visão cristã; e que Hitler foi um herói dentro da ideologia nazista. [The Peikoff Podcasts / Ep. 241]

Ao definir heroísmo, as pessoas costumam tingir sua definição com o arquétipo particular com o qual mais se identificam. Da mesma forma que Yaron enxergou o herói pela lente do Guerreiro, essa definição de Peikoff e Ayn Rand pende um pouco para o lado do Sábio: ser um herói significaria incorporar uma ideologia de forma extrema, total. Na minha visão, dá pra ser ainda mais abrangente que isso e pensar em heroísmo como uma expressão superlativa de qualquer um dos arquétipos — e das virtudes humanas simbolizadas por eles.